Pesquisa Científica
Resumo:
O presente projeto visa desenvolver, em perspectiva multidisciplinar, um aplicativo gamificado denominado "Dia Verde" para apoio à pessoa com dependência química, tendo como base seus efeitos na saúde biológica e mental. Para tanto, apresentaremos pesquisas que exploram os efeitos biológicos e mentais sofridos e as necessidades da pessoa com dependência química, bem como a relevância da comunicação em grupo como forma de tratamento. Outro ponto evidenciado neste material é a importância das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e gamificação, sua evolução em benefício de diversas áreas e a presença significativa no dia a dia das pessoas. Sobre a solução explorada neste projeto, o aplicativo mobile funcionará como um espaço digital em que os usuários poderão compartilhar suas experiências e receber apoio da comunidade participante de maneira online. Como forma de incentivo ao uso do aplicativo, haverá ainda funções gamificadas na plataforma, estimulando os usuários a serem ainda mais participativos nessa comunidade virtual. Essa pesquisa, de natureza qualitativa, utilizará a técnica da observação participante para coleta de dados, ou seja, a equipe de pesquisadores, composta por profissionais da área de educação, psicologia, medicina e tecnologia, realizarão a observação e registro durante o processo de desenvolvimento do aplicativo "Dia Verde". Os dados serão analisados a partir de categorias definidas com base no referencial teórico utilizado e por meio das observações registradas durante o desenvolvimento do aplicativo. Desse modo, espera-se que, com o desenvolvimento desse projeto, a tecnologia seja utilizada como ferramenta de apoio à saúde de pessoas que sofrem com a dependência química.
Protocolo: | 6892 | Início e Fim: | Mês/Ano: 7/2021 - 7/2022 | Programa: | PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica |
Aluno(s): |
MARYE ARCANE SOUSA SANTOS EDUARDO RADO RONDINI TALITA BARBOSA SANCHEZ |
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Professor(es): | SIDINEI DE OLIVEIRA SOUSA |
Resumo:
Este estudo de caráter qualitativo tem por objetivo desenvolver e validar, em uma perspectiva colaborativa e multidisciplinar, um serious game para apoiar a aprendizagem de conteúdos da educação médica. Para tanto, pretende-se criar um Jogo Digital Educativo, atendendo às premissas do conceito de serious games, como um recurso educacional para a área médica e colocá-lo em condições técnicas de observação e análise por docentes do ensino superior. No tocante ao levantamento de dados, este estudo fará uso da técnica da observação participante, uma vez que esta técnica permite a participação do pesquisador no controle e análise das variáveis técnicas e pedagógicas do Jogo Digital Educativo, observando seu processo de desenvolvimento no que se refere às suas reações aos estímulos exteriores e suas formas de adaptação. Além disso, serão convidados quatro professores do curso de Medicina para auxiliarem na concepção do Jogo Digital Educativo e emitirem suas impressões sobre o potencial do jogo para a aprendizagem de conteúdos da educação médica. Ainda sobre a coleta de dados, os requisitos para criação do jogo serão definidos por meio de Grupo Focal, que terá o intuito de garantir que os conceitos da área médica sejam contemplados pelo jogo. A coleta de dados acerca dos testes que definirão o potencial pedagógico do jogo acontecerá por meio de entrevistas com cada um dos professores voluntários desta pesquisa. Para o desenvolvimento do estudo serão consideradas cinco etapas: planejamento do Jogo Digital Educativo, baseado nos princípios dos serious games, visando estabelecer os requisitos técnicos e pedagógicos que deverão ser contemplados em seu desenvolvimento; implementação de um protótipo de um Jogo Digital Educativo para apoiar a aprendizagem de conteúdos da educação médica; testes para o levantamento de dados referentes às interações dos professores do curso de Medicina com o Jogo Digital Educativo; análise dos dados coletados para subsidiar o aprimoramento do Jogo Digital Educativo; divulgação dos resultados da pesquisa.
Protocolo: | 4794 | Início e Fim: | Mês/Ano: 8/2018 - 8/2019 | Programa: | PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica |
Aluno(s): |
GIOVANNA DUARTE BINOTTI EDUARDO RODRIGUES SANTANA |
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Professor(es): | SIDINEI DE OLIVEIRA SOUSA |
Resumo:
O presente projeto de pesquisa apresenta como principal finalidade desenvolver um protótipo de módulo digital que melhore e/ou adeque o acesso de pessoas com daltonismo ao ambiente virtual de aprendizagem "Aprender Unoeste", desenvolvido pela Universidade do Oeste Paulista (Unoeste). Esse ambiente virtual foi criado especialmente para viabilizar a oferta de cursos a distância edisciplinas semipresenciais, bem como para ser utilizado como ferramenta de apoio para os cursos (graduação, pós-graduação e extensão) presenciais da universidade. Como aporte teórico serão utilizados os estudos desenvolvidos por Sonza, Conforto, Santarosa (2008), Sassaki (2005), Martins (2004), Valente, Almeida, Prado (2007), entre outros. A pesquisa assumirá um caráter qualitativo, do tipo estudo de caso, uma vez que a proposta de investigação focará o estudo a respeito da acessibilidade de pessoas com daltonismo aos ambientes virtuais de aprendizagem, adotando como plataforma de referência o Aprender Unoeste. Espera-se, com isso, que os resultados obtidos possam contribuir com o entendimento da necessidade de se considerar determinadas especificidades para se promover o acesso efetivo de pessoas com daltonismo aos ambientes virtuais de aprendizagem, especialmente, ao Aprender Unoeste, favorecendo assim, uma melhor inclusão dessas pessoas a cursos oferecidos na modalidade a distância, propiciando condições mais eficientes de leitura das informações gerais e dos materiais didáticos, disponíveis nesses ambientes.
Protocolo: | 2355 | Início e Fim: | Mês/Ano: 12/2014 - 11/2015 | Programa: | PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica |
Aluno(s): | RITA DE CASSIA MIRANDA DA COSTA | ||||
Professor(es): |
FERNANDA SUTKUS DE OLIVEIRA MELLO ADRIANA APARECIDA DE LIMA TERÇARIOL |
Resumo:
Este estudo tem por objeto planejar e desenvolver um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) específico para a estratégia metodológica da Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL). Para tanto, pretende-se desenvolver um estudo de caráter qualitativo focando uma experiência na qual o próprio objeto, ou seja, o AVA específico para o PBL, seja colocado em condições técnicas de observação e estudado em sua concretude como fonte de conhecimento. No tocante ao levantamento de dados, este estudo fará uso da técnica da observação direta, uma vez que esta técnica permite uma participação intensa do pesquisador no controle e análise das variáveis técnicas e pedagógicas do objeto em estudo, observando suas reações aos estímulos e suas formas de adaptação. Assim, para que o leitor possa conhecer quais as etapas que deverão ser desenvolvidas durante a pesquisa, são descritas a seguir as cinco fases em que esta proposta está dividida: 1ª) Elaboração do modelo conceitual para o ambiente de ensino e aprendizagem na Web mediante o paradigma do PBL; 2 ª) Implementação de um protótipo de um Ambiente Virtual de Aprendizagem adequado à metodologia PBL; 3 ª) Levantamento dos dados referentes às interações dos usuários com o AVA; 4 ª) Análise dos dados coletados; 5 ª)Discussão dos resultados à luz da teoria sobre o assunto.
Protocolo: | 2307 | Início e Fim: | Mês/Ano: 1/2015 - 1/2016 | Programa: | PROBIC - Programa de Bolsas de Iniciação Científica |
Aluno(s): | GUNNAR CORREA PEREIRA FERREIRA | ||||
Professor(es): |
MARCELO VINICIUS CRERES ROSA SIDINEI DE OLIVEIRA SOUSA |
Resumo:
Este trabalho tem como objetivo estudar a dicotomia envolvida na relação páginas estáticas e páginas dinâmicas, tendo como base a linguagem ASP.NET para criação das páginas dinâmicas e a utilização de frameworks que acelerem e otimizem a criação dessas páginas, bem como a integração entre estas duas tecnologias visando obter o melhor desempenho. Além disso, será desenvolvido um protótipo de um sistema de montagem de quadro de horários na Web visando a aplicabilidade das ferramentas estudas e a sua validação junto a coordenadores e alunos da FIPP.
Protocolo: | 745 | Início e Fim: | Mês/Ano: 7/2011 - 8/2012 | Programa: | PROBIC - Programa de Bolsas de Iniciação Científica |
Aluno(s): | ROBSON YOKOTA | ||||
Professor(es): |
MARCELO VINICIUS CRERES ROSA ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO |
Resumo:
As Instituições de Ensino Superior devem ter como missão propiciar e contemplar as formações gerais, sociais e específicas do corpo discente ao longo da permanência deste nos cursos de graduação. Muitas vezes os acadêmicos somente valorizam a sua formação técnica na área do seu curso, considerando desinteressantes temas como: Ética, Saúde, Meio Ambiente, Orientação Sexual, Trabalho e Consumo e Pluralidade Cultural dentre outras. Este projeto tem como objetivo a autoria e aplicação de gincanas de conhecimento baseadas em quiz, construídos a partir da base de conhecimentos com perguntas de temas transversais formatadas e apresentadas intuitivamente de acordo com temas previamente configurados. O intuito consiste em unir o mundo "não universitário" ao universitário, onde, os alunos poderão participar motivados pela disputa e/ou pelo oferecimento de prêmios ou horas-atividade aos melhores colocados. O trabalho será desenvolvido utilizando o ambiente de programação para internet Visual Studio .NET e a tecnologia multimídia Silverlight para enriquecer a apresentação de aplicações na internet e dispositivos móveis.
Protocolo: | 223 | Início e Fim: | Mês/Ano: 2/2010 - 10/2010 | Programa: | PROBIC - Programa de Bolsas de Iniciação Científica |
Aluno(s): |
VICTOR HUGO DOS SANTOS LUIZ FERNANDO DE SOUZA PACANHELLA |
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Professor(es): |
FRANCISCO ASSIS DA SILVA MARCELO VINICIUS CRERES ROSA |