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A Galáxia de Anime: A Animação Japonesa como New Media

A Galáxia de Anime: A Animação Japonesa como New Media

O carácter ubíquo das tecnologias digitais teve como consequência a globalização e a partilha de conteúdos movidos pelo interesse comum. Hoje é difícil pensar em Internet sem globalização e um “computador” é já sinónimo de “Rede”. Nas duas décadas passadas não era assim. Neste contexto, culturas gráficas e ciberculturas têm partilhado sinergias. A Internet tornou-se um centro de partilha, participação, utilização e consumo de conteúdos relacionados com os gostos dos seus utilizadores. O mesmo sucede na banda desenhada e na animação japonesas, anteriormente menos acessíveis, e que agora pela Rede se disseminam, contagiando novos públicos. Além disso, o presente quadro tecnológico vem trazer novidades que alteram o modo de produção e consumo das obras de animação em especial, porque grande parte dos consumidores possui telemóvel, computador, acesso “on-line”, conhece pelo menos alguns videojogos e aprimora as suas competências técnicas em software.

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BRASIL design, inovação e sustentabilidade

BRASIL design, inovação e sustentabilidade

Esta exposição apresenta o melhor da produção recente do design brasileiro, tendo como eixos condutores a inovação, de um lado, e a sustentabilidade, de outro. A inovação é parte indissociável do design e determinante para o desenvolvimento da economia hoje; a inclusão da palavra no título da mostra tem a intenção de reforçar e evidenciar esse valor. Já a sustentabilidade é um termo que se banalizou por seu uso destituído de real significado, apenas com fins de marketing. No entanto, esse atributo tem muito a ver com a forma com que os bens são projetados, produzidos e consumidos.

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Cinema Múltiplo: Figuras, temas, estilos, dispositivos

Cinema Múltiplo: Figuras, temas, estilos, dispositivos

São aqui reunidos dez textos escritos com pretextos e propósitos muito diversos, sob formas e abordagens variadas. Daí a ideia de multiplicidade presente no título, a qual se reflete nas diferentes figuras, temas, estilos e dispositivos que são tratados. Das formas geométricas do cinema absoluto à mitologia dos super-heróis, dos rostos de Persona à starchild de 2001 – A Space Odyssey, dos exageros do gore às alucinações de Videodrome, da autoreflexividade em Fight Club à violência do gore, da ficção científica à filosofia, da adaptação ao experimentalismo, do documental ao hierático, do abstrato ao autoral, do fake ao blockbuster, do cinematógrafo ao digital, do interface ao desenho, da televisão ao holograma, de Bergman a Greenaway, de Kubrick a Cronenberg, são múltiplos os trajetos e vínculos que se podem efetuar nestes textos.

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Comunicar e Avaliar Ciência

Comunicar e Avaliar Ciência

A comunidade científica é hoje o resultado inequívoco do modo como os últimos anos acentuaram exponencialmente o desafio de definir e estabilizar parâmetros que permitam que a comunicação e avaliação de ciência possam beneficiar da credibilidade necessária à sustentabilidade de um complexo paradigma. Pensado na sequência - e como resultado - de uma conferência internacional sobre Modelos de Publicação Emergentes organizada no âmbito de um projeto dedicado, justamente, à Comunicação de Ciência, este livro reflete e faz eco, a partir de treze ensaios, das preocupações dos milhares de investigadores, professores, estudantes e bibliotecários que sentem, sobre o seu trabalho (sobre o seu futuro), a pressão permanente de um sistema cujo intrincado agenciamento permanece, até certa medida, opaco.

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DESIGNA 2011 - A Esperança Projectual / Projectual hope

DESIGNA 2011 - A Esperança Projectual / Projectual hope

Cedo assumimos o desiderato de questionar o actual momento de incerteza civilizacional que assola a Europa, tentando perceber o grau de envolvimento do design no destino colectivo. A transic¸a~o de um modelo poli´tico-social caracterizado pela prevale^ncia da cri´tica, de pendor democra´tico, que reivindicou e proporcionou a melhoria das condic¸o~es de vida a amplos sectores da populac¸a~o, para o estabelecimento progressivo de uma “aurea mediocritas” que sublima a hegemonia ideolo´gica e econo´mica e negligencia princi´pios fundamentais da condic¸a~o humana, arduamente conquistados, afigura-se preocupante. A Universidade na~o pode eximir-se de reflectir sobre este momento cultural que atravessamos.

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DESIGNA 2012 - In/Sustentabilidade - Un/Sustainability

DESIGNA 2012 - In/Sustentabilidade - Un/Sustainability

A palavra sustentabilidade traz-nos ecos, provenientes dos mais diversos qua- drantes, de um discurso contempora^neo centrado na deseja´vel evoluc¸a~o de uma conscie^ncia simultaneamente poli´tica, econo´mica, ambiental, social e, claro, cultural a propo´sito do impacto da presenc¸a e da acc¸a~o transformadoras do ser humano no mundo. Consequentemente, o conceito surge associado a` progressiva insiste^ncia nas pra´ticas que definem o – e se definem pelo – design.

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Em Busca de um Novo Cinema Português

Em Busca de um Novo Cinema Português

Em busca de um novo cinema português discorre acerca da gênese do referido movimento que se tornou conhecido por tratar-se de uma transformação ampla no modo de ver e fazer cinema em Portugal. Como se mostrou evidente, inúmeros debates acerca da função social da arte nasceram das discussões em torno do impasse estabelecido entre uma arte de viés modernista e outra, de feições neo-realistas. A dupla vinculação do cinema com a literatura, em Portugal, faz-se não apenas através de inúmeras adaptações literárias ao longo de todo o século XX, como também a partir da atuação de escritores e poetas no interior do campo cinematográfico. Argumentando através da atuação exatamente de alguns desses escritores, o objetivo central e estruturante deste trabalho é re-discutir e apresentar a “tetralogia do cinema neo-realista português” e re-pensar a gênese do novo cinema. O novo cinema, como se afirma aqui, nasce da efervescência da vida cultural portuguesa ao longo dos anos 1950, contrariando o ponto de vista consensual, que percebe a mencionada década como os anos negros do cinema português. A experiência do cineclubismo, a enorme difusão e veiculação das revistas especializadas, bem como a atuação de Manuel Guimarães, Alves Redol e Leão Penedo são o ponto de partida para o debate em torno das feições de um novo cinema que se dá, sobretudo, ao longo dos anos 1950 e dos anos 1960. Para tanto, o trabalho reveste-se de uma componente histórica que é imprescindível, apesar do interesse maior estar contido na interpretação e, sobretudo, na avaliação destes dados.

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First Person Shooter: The Subjective Cyberspace

First Person Shooter: The Subjective Cyberspace

The future begins here, as the FPS becomes an interface model for new media products to come. No longer is enough to see things from the outside, the user-player wants to get inside cyberspace, to become the character. In this way we prefer playing to be “there”, on the virtual ground, left to fate. Either we’re armed or outgunned, outnumbered or betrayed, but in the end, as most of the researches point out: in FPS videogames, players actually become much more space-oriented and fit for survival. The Subjective Cyberspace provided by the FPS is our new media ground, and it will inevitably surpass the borders of gaming.

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Futuro do design no Brasil

Futuro do design no Brasil

Neste livro, em que fazem essa previsão, calcados em ampla argumentação, os autores expõem um cenário abrangente do design no Brasil e no mundo, de suas origens históricas aos os dias atuais e do que se espera da área para o futuro. Eles analisam como o design se desenvolveu, de que modo foi sendo moldado ao longo do tempo, suas aplicações e implicações nos campos econômico, tecnológico, social e ambiental, além do papel do designer enquanto profissional criativo e científico. Obs: Necessário fazer um cadastro gratuito para ter acesso ao livro.

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Néon Digital: Um discurso sobre os ciberespaços

Néon Digital: Um discurso sobre os ciberespaços

Numa civilização da imagem digital podemos reter o carácter publicitário das novidades. A onda digital atravessa discursos, mecanismos, instituições e promove-se como que um reclamo luminoso e incandescente. O néon digital é o que contemplamos na actualidade, momento este em que nada fica de fora dos ciberespaços e tudo por lá promete passar. Dos videojogos à Inteligência Artificial, da Realidade Virtual ao Homem-Máquina, do Ciberespaço Acústico à Fotografia Digital o néon adverte que o digital veio mesmo para "ficar". A grande questão não é "se entendemos o que a comunicação electrónica nos apresenta", mas sim, "se antes de mais reparamos que a comunicação digital já faz parte da nossa vida". Todas as inovações nos parecem normais por estarmos dentro dos media, directa ou indirectamente. O que fica do remoinho da técnica voraz e da cultura profunda é a promoção eléctrica na era da cibercultura supersónica.

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