Inscrições Encerradas.

A 16ª Maratona de Programação da Faculdade de Informática de Presidente Prudente é um evento interno realizado nos laboratórios de informática da FIPP. Este evento contribui para a integração dos alunos num torneio que envolve habilidade, raciocínio e muito trabalho em equipe. Além do fator competitivo, este torneio visa estimular os alunos a participar de eventos similares a nível nacional realizados anualmente, como a Maratona de Programação, promovida pela SBC - Sociedade Brasileira de Computação.

A maratona será composta por 6 problemas que deverão ser resolvidos de forma computacional no menor tempo possível. Alguns dos problemas propostos estarão descritos em inglês. A correção das resoluções dos problemas será automatizada por meio do sistema de submissão eletrônica BOCA (//www.ime.usp.br/~cassio/boca/), baseada nos resultados obtidos com uma série de execuções dos algoritmos de cada time.

Sobre o BOCA Online Contest Administrator - é um software (sistema de submissão) criado para controlar uma competição nos moldes da Maratona de Programação da SBC. Foi desenvolvimento em PHP e a interação dos times com o sistema é feita usando-se um browser.

O critério de classificação dos times será de acordo com o acerto de cada problema com base nos casos de testes, quantidade de vezes que o algoritmo foi submetido para correção e o tempo de entrega, formando uma tabela de classificação (veja o evento de 2019) dos times que será disponibilizada on-line para os competidores por meio do link SCORE no próprio sistema BOCA. O time que tiver mais problemas resolvidos em um menor tempo será a campeã da maratona.

No dia da competição os times não poderão utilizar Calculadora, Notebook, Pendrive, etc. Não será permitido o uso de material impresso, livros, apostilas e dicionários. Apenas será permitido o uso de lápis, caneta ou lapiseira, borracha, régua e papel para rascunho (fornecido pela comissão organizadora) e não será liberado o acesso à internet durante a realização das provas. A ajuda do ambiente de desenvolvimento como C, C++, Java ou Python poderá ser utilizada.

Atividades Complementares e a Maratona de Programação

Os alunos serão bonificados com 100% das atividades complementares de uma só vez se o time participar da final da Maratona de Programação da Sociedade Brasileira de Computação.

Os treinos podem ser realizados por meio dos sites:

Site oficial da Olimpíada Brasileira de Informática
https://olimpiada.ic.unicamp.br/
Site para treinos com material de competições brasileiras
https://br.spoj.com/
Site oficial da Maratona de Programação da SBC
//maratona.ime.usp.br
Competições de Programação (Vinicius Fortuna)
//maratona.viniciusfortuna.com/
Site do beecrowd
https://www.beecrowd.com.br

Nesses sites podem ser econtrados problemas de níveis equivalentes aos dos que serão elaborados para a 15ª Maratona de Programação da FIPP bem como dicas de programação com enfoque para competições.

Organização da Maratona de Programação:

  • Francisco Assis da Silva
  • Francisco Virginio Maracci
  • Leandro Luiz de Almeida
  • Mário Augusto Pazoti
  • Silvio Antonio Carro

Programação do evento:

A competição acontecerá no dia 26/10/2022 das 14h00 às 17h30 nos laboratórios da Faculdade de Informática da Unoeste, Campus I, Bloco H.
Os times participantes deverão estar no laboratório 30 minutos antes do início da competição para instruções iniciais.

Formação dos times:

Os times deverão ser compostos por 3 alunos dos cursos da FIPP, incluindo os cursos de pós-graduação.

Restrições para participação:

Para participação, os alunos deverão estar regularmente matriculados nos cursos da FIPP e se inscreverem na 34ª Semana de Computação e Informática da FIPP/Unoeste (INFOESTE 2022).

Ambiente Computacional:

O ambiente que será utilizado para a maratona de programação é o mesmo utilizado nas disciplinas básicas de algoritmos e programação, ou seja, o Compilador C, C++, Java ou Python. Cada time terá ao seu dispor uma bancada com 1 microcomputador.

Prêmios:

1º Lugar: Placas de 1ª colocação a todos integrantes do time
2º Lugar: Placas de 2ª colocação a todos integrantes do time
3º Lugar: Placas de 3ª colocação a todos integrantes do time

Todos os integrantes dos times receberão certificados de participação na competição.


Organização:



Universidade do Oeste Paulista
www.unoeste.br

www.unoeste.br/fipp

Apoio:


Sociedade Brasileira de Computação
www.sbc.org.br